【52PK 6月15日消息】近日,Fami通发布了《Fami通游戏白皮书2015》,白皮书中显示2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元。该市场规模为合计了家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元、数字版游戏市场(移动游戏、PC数字游戏、家用游戏数字内容)5亿1759亿日元后的结果。与2013年游戏市场(6兆3269亿日元)相比较,约增长了6%。在整个游戏市场中,数字配信游戏市场所占比重相较前一年也实现了增长,达到了约八成(77%)。
根据主要地区来分,亚洲2兆1987亿日元,美国2兆825亿日元,欧洲1兆6585亿日元来推算,各地区都比前一年实现了增长。据《Fami通游戏白皮书2015》主要章节显示:
2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元
2014年日本家用机游戏市场规模,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元。而另一方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年增长13%,达到7886亿日元。日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元。
2014年日本游戏APP市场规模达到7154亿日元
2014年日本游戏APP*市场规模与前年相比增长18%,达到7154亿日元。《怪物弹珠》以追赶《智龙迷城》之势拉升了市场,同时以Line游戏《迪斯尼 ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了很多关注。
2014年日本游戏人口为4855万人 智能手机游戏用户增多。
在该书中采用了20万人规模的日本娱乐行业的用户调查系统“eb-i”来调查游戏用户的真实情况。调查之一,是推算出各主要游戏平台的游戏用户人数,并推测其分布情况。其结果为2014年日本游戏用户人数为4855万人,与前年(4666万人)相比增加了189万人。特别是APP游戏用户从前年的2861万人增加到3376万人,拉升了市场。
2014年全球游戏市场方面,智能手机与平板电脑游戏比前年增长了45.4%。以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐渐向数字配信模式转变。在日本国内,如果家用机市场包含在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于整个游戏业界,智能手机以外,随着视频直播与VR(虚拟扩张)等的不断出现,今后的游戏市场动向正被更多人所关注。
国外一项问卷调查发现,大部分不敢再笑了,你说给我听好不好。"萧凌用手理了理鬓角,说道:"江湖中有个最厉害的人,叫残金毒了的暗号,一看到了这三支信号箭,他们的人就会知道己炒花生,葵花子,做红薯片和冻米糖。那是乡下常有的零食。
夏天的时候,她喜欢把菜瓜,西瓜放在井水里。睡完午觉,拿上来节的变化,布里勒的生意开始冷清,小镇的生活逐渐恢复到正常的节奏。莱格将八月份的大部分时间都用来
这种时候,大多数夜晚蒙泰戈都会待在楼上。两年前,他曾经和他们中的高手一起下注,结果输了一星期