文章开头,先让我说一下,我觉得开发者们完全错误地理解了Wii U。在每代新主机出现的时候,都必定会有一些障碍来阻挡开发者们了解新的硬件。首先,我们先来看看最主要的抱怨,“慢吞吞”的CPU。很明显,CPU的时钟频率非常缓慢。事实上,这个CPU设计的初衷就是缓慢的。没错,Wii U采用的是基于Power架构的IBM定制CPU,就是说它和Wii所使用的技术是一样的。要记住,这样做是有意为之的。
这颗CPU不仅仅是3倍于Wii版本的CPU那么简单。首先,它使用了IBM称作45纳米绝缘硅工艺的新技术。这比Wii的CPU的90纳米绝缘硅工艺的技术进步了许多。本质上,这种工艺使得Wii U的CPU能在高速运转的时候进行“超频”,并降低其功耗。当然,这只会让CPU的速度提高一点点,因此CPU根本上来讲还是很慢的。但是,这颗CPU使用了很大数量的eDRAM。比起Wii的CPU的三倍速度,eDRAM的作用实际上是让Wii U一次能够移动更多的数据进行处理。人们可以在eDRAM里面储存更多的数据,并且,同一时刻也可以移动更多。因此,尽管处理器速度缓慢,但是类似Power 7所采用的技术,这颗CPU在低速的时候比起其他同等速度的CPU能够移动更多的数据。
但是仍然要知道,这颗CPU并不是基于Power 7的,因此这种技术只能提升一定量的处理能力。不过可以肯定的是,这种性能的提升切实地使得自己比当前主机所采用的处理器更加具有效率。只是该CPU在次世代中并不会获得领头的地位。然而,归功于性能超级强大的GPU(以主机的观点来看),Wii U并不需要多好的CPU。Wii U的GPU是基于Radeon HD 5670的。根据主机拆解的结果,多亏了更大的eDRAM,Wii U版本的Radeon HD 5670被定制得实际上比原始PC版本的同样显卡更加强大。这是非常关键的,因为HD 5670从根本上来讲是一块GPGPU。
GPGPU能很快地在游戏PC中成为一种标准是有几个原因的,但是其中最主要的一个是GPGPU实际上能处理一些通常是由CPU处理的任务,同时更加高效。用外行人的说法就是,一些最为繁重的CPU(处理器)任务,比如说物理特效,实际上变成了由显卡(GPU)来处理。这就意味着,在Wii U当中,尽管CPU能够处理这些任务,但是主机实际上是围绕GPU将会处理这些任务这个宗旨制造的。
GPGPU的缺点就是它并没有以本来设计的目的而被应用,这意味着在游戏中进行繁重的图像处理和极端复杂的数学方程时(也就是说,没有使用很多GPU的资源的时候),GPGPU的性能将比较低下。因此,如果你只使用它的基本性能,而将所有其他的任务交给CPU处理,这不仅会让本不该处理这些任务的CPU的性能被过度地榨干,实际上还会让GPU发挥不出自己的能力,甚至...引发一些问题。这就是像《质量效应3》这样的游戏出现问题,以及《蝙蝠侠:阿甘之城装甲版》出现严重帧数问题的原因。